Advertisement
Dark Mode Light Mode

Keep Up to Date with the Most Important News

By pressing the Subscribe button, you confirm that you have read and are agreeing to our Privacy Policy and Terms of Use

Sanrio Tidak Lagi Sekadar Menjual Karakter: Bagaimana Hello Kitty Berubah Menjadi Ekosistem IP Global

Selama puluhan tahun, Sanrio dikenal sebagai perusahaan di balik Hello Kitty, My Melody, Cinnamoroll, Pompompurin, Kuromi, dan ratusan karakter lainnya.

Namun, arah bisnis Sanrio kini semakin jauh dari sekadar menjual merchandise.

Pada April 2026, Sanrio meluncurkan Sanrio Games, brand game pertama yang diterbitkan sendiri oleh perusahaan. Game perdana, HELLO KITTY PARTY LAND, dijadwalkan meluncur secara global pada 29 Oktober 2026 untuk Nintendo Switch dan Nintendo Switch 2. Sanrio juga menargetkan sekitar 10 judul game dalam tiga tahun hingga Maret 2029. [1]

Yang menarik bukan hanya Sanrio masuk ke industri game.

Yang lebih penting adalah cara Sanrio ingin menggunakan game tersebut.

Advertisement

Dari Character Company Menjadi IP Platform

Sanrio saat ini memiliki lebih dari 450 karakter/IP, dengan Hello Kitty sebagai karakter yang lahir pada 1974. [2]

Selama ini, IP tersebut dapat menghasilkan uang melalui berbagai jalur: merchandise, licensing, retail, theme park, dan entertainment.

Namun Sanrio kini secara eksplisit menargetkan evolusi menjadi “Global IP Platform Provider” melalui visi jangka panjang hingga 2035. Perusahaan menargetkan kapitalisasi pasar sebesar ¥5 triliun, pertumbuhan operating profit rata-rata lebih dari 10% per tahun, serta peningkatan GMV menjadi tiga kali lipat dari level saat ini yang diperkirakan perusahaan sudah berada di atas ¥1 triliun. [3]

Dengan kata lain, target Sanrio bukan sekadar membuat Hello Kitty semakin terkenal.

Mereka ingin membuat lebih banyak aktivitas ekonomi terjadi di sekitar IP Sanrio.

Game Bukan Produk Baru, tetapi Pintu Masuk Baru

Strategi Sanrio Games memperlihatkan cara berpikir tersebut.

Sanrio mengatakan game akan dihubungkan dengan aset yang sudah dimiliki perusahaan—mulai dari merchandise, theme park, Sanrio+, hingga retail. Tujuannya adalah menciptakan pengalaman yang menghubungkan dunia digital dan fisik. [1]

Secara sederhana, customer journey-nya dapat berubah menjadi:

Game → Character Engagement → Sanrio+ → Merchandise → Store → Theme Park → Community

Ini berbeda dengan perusahaan yang membuat game hanya untuk mendapatkan revenue dari game.

Bagi Sanrio, game dapat menjadi touchpoint baru untuk membawa konsumen kembali ke ekosistem yang lebih besar.

Mengapa Sekarang?

Timing ekspansi tersebut juga menarik.

Sanrio menyebut pasar game global mencapai sekitar ¥31 triliun pada 2024 berdasarkan Famitsu Game Hakusho 2025. Perusahaan melihat game sebagai medium dengan engagement tinggi dan sebagai cara untuk menghubungkan IP secara langsung dengan konsumen global. [1]

Baca Juga :  Duolingo Tidak Menjual Bahasa: Bagaimana Mereka Mengubah Kebiasaan Menjadi Mesin Bisnis?

Sebelumnya, karakter Sanrio sudah muncul dalam berbagai game melalui licensing.

Kini perusahaan mulai mengambil sebagian kendali atas proses tersebut dengan membangun kemampuan self-publishing.

Sanrio bahkan mengatakan mereka tidak hanya ingin membuat game berdasarkan karakter yang sudah ada, tetapi juga membuka kemungkinan IP baru yang berasal dari game. [1]

Artinya, arah strateginya bukan hanya:

IP → Game

tetapi berpotensi berkembang menjadi:

Game → IP → Merchandise → Entertainment.

Fanbase Sanrio Adalah Aset Bisnis

Salah satu indikator kekuatan ekosistem Sanrio terlihat dari Sanrio Character Ranking.

Pada 2026, voting tersebut menghasilkan 70.647.379 suara, naik 12% dari tahun sebelumnya dan menjadi rekor baru. Pompompurin menempati posisi pertama untuk tahun kedua berturut-turut dan kelima secara keseluruhan. [4]

Yang menarik, ranking tersebut melibatkan 90 karakter dari lebih dari 450 karakter Sanrio.

Artinya, Sanrio tidak hanya bergantung pada satu karakter.

Hello Kitty memang merupakan IP global paling ikonik, tetapi perusahaan memiliki portofolio karakter yang dapat dikembangkan secara berbeda berdasarkan komunitas dan preferensi penggemarnya.

Dari perspektif bisnis, ini memberikan Sanrio sesuatu yang sangat penting:

multiple IPs, multiple communities, multiple monetization opportunities.

Financial Growth Menunjukkan Potensi Modelnya

Transformasi ini berlangsung ketika bisnis Sanrio sendiri sedang mengalami pertumbuhan kuat.

Dalam tahun fiskal yang berakhir Maret 2025, penjualan Sanrio mencapai ¥144,9 miliar, naik 44,9% year-on-year, sementara operating profit meningkat 92,2%. [5]

Pertumbuhan tersebut terjadi bersamaan dengan penguatan bisnis karakter, licensing, dan ekspansi global.

Namun Sanrio tampaknya tidak berhenti pada momentum tersebut.

Target jangka panjangnya justru menunjukkan ambisi untuk memperbesar GMV ekosistem, bukan hanya pendapatan Sanrio dari penjualan produknya sendiri. [3]

Ini penting karena bisnis IP memiliki karakteristik berbeda dari bisnis produk konvensional.

Satu karakter dapat menghasilkan nilai melalui banyak perusahaan partner tanpa Sanrio harus memproduksi seluruh produknya sendiri.

Licensing Membuat IP Bisa “Bekerja” di Banyak Kategori

Model licensing adalah salah satu fondasi Sanrio.

Dalam penjelasan perusahaan, Sanrio tidak hanya memberikan hak penggunaan karakter kepada partner, tetapi juga terlibat dalam pembahasan marketing plan bersama partner. [6]

Baca Juga :  Menangani Keluhan Pasien lewat Saluran Digital

Salah satu eksekutif Sanrio menyebut bahwa penjualan Sanrio sendiri berada di kisaran ¥50 miliar, sementara GMV berbasis harga jual konsumen dari para licensee diperkirakan sekitar ¥500 miliar. Angka tersebut merupakan estimasi internal yang dikutip pada halaman rekrutmen Sanrio, sehingga perlu dibaca sebagai indikator skala ekosistem, bukan sebagai revenue Sanrio. [6]

Di sinilah perbedaan antara revenue perusahaan dan economic value of an IP ecosystem menjadi penting.

Sanrio tidak harus memiliki setiap produk.

Yang perlu dimiliki adalah IP yang cukup kuat sehingga banyak pihak ingin membangun bisnis di sekitarnya.

Sanrio Time: Mereka Bahkan Mengukur Waktu

Strategi Sanrio memiliki satu KPI yang cukup tidak biasa: “Sanrio Time.”

Dalam visi jangka panjangnya, perusahaan ingin meningkatkan waktu yang dihabiskan konsumen dalam pengalaman terkait Sanrio dari sekitar 114 miliar jam menjadi 300 miliar jam per tahun dalam 10 tahun. [3]

Ini menunjukkan perubahan cara Sanrio memandang bisnis.

Jika perusahaan hanya menjual barang, KPI utamanya adalah penjualan.

Tetapi jika Sanrio ingin menjadi platform entertainment, yang menjadi penting adalah:

berapa banyak waktu dan perhatian konsumen yang berhasil masuk ke ekosistemnya?

Semakin besar engagement, semakin banyak peluang untuk menghubungkannya dengan merchandise, licensing, game, content, events, retail, dan pengalaman fisik.

Dari Hello Kitty ke “Sanrio Universe”

Strategi Sanrio pada akhirnya bukan tentang membuat Hello Kitty menjadi semakin banyak.

Melainkan membuat dunia Sanrio semakin besar.

Game menjadi salah satu pintu baru. Merchandise tetap menjadi bagian penting. Licensing memperluas distribusi. Theme park menciptakan pengalaman fisik. Sanrio+ membangun hubungan langsung dengan fans.

Bahkan pada September 2026, Sanrio meluncurkan kanal YouTube global untuk anak-anak, Sanrio Kids – Cartoons & Kids Songs, menunjukkan bagaimana perusahaan terus memperluas titik kontak digital dengan audiens. [7]

Dengan demikian, Sanrio sedang bergerak dari model:

Character → Product

menjadi:

Character → Content → Community → Experience → Commerce.

Pelajaran Bisnis untuk Big Brands

Sanrio menunjukkan bahwa IP yang kuat bukan hanya aset untuk dijadikan logo di produk.

IP dapat menjadi infrastruktur bisnis.

Baca Juga :  Strategi Bisnis Erigo: Bedah Transformasi Brand Lokal Menjadi Raksasa Ritel Beromzet Triliunan

Ketika sebuah brand memiliki karakter yang kuat, pertanyaan strategisnya bukan hanya “produk apa lagi yang bisa dibuat?”

Pertanyaannya menjadi:

“Berapa banyak pengalaman yang dapat dibangun di sekitar IP ini?”

Sanrio kini mencoba menjawab pertanyaan tersebut melalui game, licensing, merchandise, theme park, membership, content, dan berbagai partnership.

Hello Kitty mungkin tetap menjadi wajah Sanrio.

Tetapi secara bisnis, masa depan Sanrio tampaknya sedang diarahkan menuju sesuatu yang jauh lebih besar:

sebuah platform yang membuat satu IP dapat menghasilkan banyak pengalaman, banyak komunitas, dan banyak sumber nilai.

Sanrio menunjukkan bahwa karakter yang kuat dapat berkembang jauh melampaui merchandise—menjadi ekosistem IP, platform entertainment, dan mesin bisnis lintas kategori.

Ikuti @komunikasibisniscom untuk mendapatkan lebih banyak business insight, strategi brand, marketing, dan pembelajaran dari brand besar Indonesia maupun global.

Temukan analisis bisnis lainnya di komunikasibisnis.com.


Sumber Data

[1] Sanrio — Sanrio Games, April 2026
Rencana sekitar 10 game dalam tiga tahun, HELLO KITTY PARTY LAND, integrasi dengan merchandise, theme park, Sanrio+, dan strategi menjadi Global IP Platform Provider.

[2] Sanrio — Corporate Website
Data lebih dari 450 karakter/IP dan sejarah Hello Kitty.

[3] Sanrio — Long-Term Vision & Mid-Term Management Plan
Target kapitalisasi pasar ¥5 triliun, Sanrio Time 300 miliar jam/tahun, GMV 3×, North America market share 10%, dan operating profit growth >10%.

[4] Sanrio — 2026 Character Ranking
70.647.379 suara, naik 12% YoY; ranking 90 karakter dari lebih dari 450 IP.

[5] Sanrio — Financial / Corporate Information
Data FY3/2025: sales ¥144,9 miliar (+44,9%) dan operating profit (+92,2%).

[6] Sanrio — Executive Interview
Penjelasan mengenai licensing business dan estimasi GMV licensee sekitar ¥500 miliar.

[7] Sanrio — News Releases 2026
Peluncuran Sanrio Kids global pada September 2026.

Link sumber data

Keep Up to Date with the Most Important News

By pressing the Subscribe button, you confirm that you have read and are agreeing to our Privacy Policy and Terms of Use
Add a comment Add a comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Previous Post
Prodia

Mengubah Sample Menjadi Skala Melalui Infrastruktur Diagnostik Berbasis Ekosistem Rujukan Prodia

Next Post

LEGO Tidak Perlu Mengubah Brick: Bagaimana Brand Ini Memperluas Bisnis dari Produk ke Ekosistem

Advertisement